模型大小
模型大小
123456789101112;WWMI 的核心机制之一: 模型是通过骨架合并,在 GPU 中统一缩放到对应的顶点位置[TextureOverrideMyCharacter];需要放大物品的 Hashhash = c7aae00c;放大倍率$\WWMIv1\custom_mesh_scale = 0.5run = $\WWMIv1\CustomShaderSkeletonMerger;记得把这里的这句话删掉[CommandListMergeSkeleton];$\WWMIv1\custom_mesh_scale = 1
按键切换模型
按键切换模型
1234567891011121314151617181920212223242526272829;新建变量global persis $key1 = 0;任意位置新建这段内容;[括号里的标识符内容是可以改的,因为你可能不止一个切换按钮][Key key1]condition = $object_detected;按键可以是英文也可以是特殊按键,像手柄之类的key = NO_CTRL NO_ALT VK_DOWNtype = cycle;切换的数量:可以往后写 2 3 4 5……$key1 = 0,1;切换步骤;找到你要切换的模型,可以在[TextureOverrideComponentX]里找到这些模型;找到组件渲染的那行代码 drawindexed = 66666, 666, 666if $key1 == 0 ; Draw Component 2 drawindexed = 66666, 666, 666 ; 也可以像透明材质一样写这句话 ; run=CustomShaderTransparencyelse if $key1 == 1 ; Draw Componen ...
标题
自定义形态键
1234567891011121314151617181920212223;根据WuWa-Model-Importer.ini给出的[CommandListSetShapeKey]参考;得出如下使用方式(名称可以自定义,不一定是CommandListSetShapeKey)[CommandListSetShapeKey]; Usage example; 这里是形态键对应的ID(blender中形如 Deform XXX); 记得改大点,不要和原模型的重复(一般都是105以后就没了)$\WWMIv1\shapekey_id = 105; 给的形态键的值,与blender中形态键的值一样$\WWMIv1\shapekey_value = 2cs-u5 = ResourceCustomShapeKeyValuesRWrun = CommandList\WWMIv1\SetShapeKey$shapekey_mode = 0run = CustomShaderShapeKeySetter[Present]if $object_detected if $mod_enabled ...
ini制作-记录按键触发次数
按键触发次数
12345678910111213141516171819202122;攻击检测键(实际就是鼠标左键)global $key1 = 0;记录上一帧的 $key1 状态global $key1_last = 0;触发次数global $count = 0[Key key1]condition = $object_detectedkey = NO_CTRL NO_ALT VK_LBUTTONtype = cycle$key1 = 0,1[Present]; 检测 key1 从 0 变成 1; 直接检测$key1 == 1 $count就会不停的增加if $key1 == 1 && $key1_last == 0 $count = $count + 1endif; 更新上一帧状态$key1_last = $key1
模组制作注意事项-整合版-v1.0
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基本知识
1234567891011121314;表示这行是注释,不会加载;[]表示一个对象(更像是一个语句块)? 差不多也是一个变量,是可以传递的;drawindexed表示你的模型组件(一个组件可以包含多个模型 .001 .002等等);global $key = 0 全局临时变量;global persis $key = 0 ...
合并用到的贴图
合并用到的贴图
在需要烘焙的模型上新建一个UV(名称需一样)
选中所有的需要烘焙的物体,再选中你新建的UV,然后在UV视图点击顶部的UV选项,选择重排孤岛,或者智能UV投射,别的都行,这步就是让UV不重叠,手动排都行
模型的材质中都需要新建一个纹理贴图(其中的图片就是最终输出的材质,所以必须都是同一张贴图)
然后右边选中渲染选项(小电视图标),选中Cycles模式,
采样选项卡中的渲染选项,将降噪关了,采样改成10(不改也没事,就是慢一点);烘焙类型选择漫射(漫反射贴图,需要什么选什么),将直接光、间接光关闭(会渲染环境光,看你的需求)边距给8-32px(看你贴图的大小,8K的建议32,1K就8就行了)
最后烘焙之前一定要保证3D视图选中所有的模型,所有模型的材质视图选中新建的那个纹理节点,然后选中新建的UV,点击烘焙按钮等待一个个烘焙到那个贴图即可,然后保存贴图,使用新的UV和材质即可
标题
RabbitFX&透明贴图
123456789101112131415161718192021222324252627282930313233;创建原始的光照贴图(RGB控制颜色 A控制亮度)[ResourceLegEffectMap]filename = Textures/light.dds;创建原始的透明贴图(通过黑白控制,只有全透明和不透明)[ResourceTransparencyMask]filename = Textures/Transparency.dds;找到你要发光的组件[TextureOverrideComponentX]... run = CommandListTriggerResourceOverrides run = CommandListOverrideSharedResources ;主要添加的语句块(HSV调色板,有兴趣可以看一下,很多调色软件也有这玩意) $\rabbitfx\h = 0 $\rabbitfx\s = 0 $\rabbitfx\v ...
显示文本
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12345678910111213141516171819202122232425262728; 打印文本(默认屏幕中央且为黑底白字)[CommandListPrintText]; Input:; Resource\WWMIv1\Text; Resource\WWMIv1\TextParams;; 使用示例Resource\WWMIv1\Text = ref ResourceTextExampleResource\WWMIv1\TextParams = ref ResourceTextParamsExamplerun = CommandList\WWMIv1\PrintText;文本内容[ResourceTextExample]type = Bufferdata = "Hello World!";文本格式[ResourceTextParamsExample]type = StructuredBufferarray = 1data = R32_FLOAT -0.25 +0.15 +0.25 -0.05 1.00 1.00 1.00 1.00 0.0 ...
动画制作
动画制作
这是针对不改变模型面数的动画制作
1234567891011121314151617181920212223242526272829303132333435363738394041[Constants] global $frame = 0 ;速度变量(等会要用)global persist $speed = 0.5 ;起始帧global $start_frame = 0 ;结束帧global $end_frame = 30 ;规整化(等会要用)global $frame_value = 0 [Present] ;在帧运算中加入如下代码:if $frame > $end_frame $frame = $start_frame endif ; 规整化,防止出现渲染半帧的情况if $frame_value >= 1 $frame = $frame + 1 $frame_value = 0endif$frame_value = $frame_value + $speed;可以设置切换键,暂停动画播放(可以参考按键切换模型内容)if $key == 1 $frame = ...
按键切换贴图
按键切换贴图
1234567891011121314151617181920212223242526272829global $active = 0;新建变量global persis $key = 0[Key key];切换条件,可以是别的条件,也可以不加;condition = global $active = 1key = NO_CTRL NO_ALT VK_UPtype = cycle;更多的切换和模型切换同理$key = 0,1[ResourceTextureX]filename = Textures/Components-2 t=xxx.dds[ResourceTextureX-1]filename = Textures/xxx.dds;这里的xxx.dds是你自己新建的贴图放在Textures文件夹里的[TextureOverrideTextureX]hash = 225aad5amatch_priority = 0if $key == 0 this = ResourceTextureX;我知道你想说什么,没有打错,就是elifelif $key == 1 this = ...
